2018.10.27 (Sat)

格闘ゲームはスーファミの『ストII』 無印から触り始めて、
小学校高学年ぐらいでジャスコのゲームコーナーにあった
『X-MEN VS. STREET FIGHTER』 を友達同士でたまにワイワイやってました。
レバーでちゃんとCPU戦クリアしたのは 『アルカナハート』(初代) が最後かなあ。
(上のイラストは初クリアで使用したキャラ「頼子(よりこ)」)
専用レバーコントローラーを安く譲ってもらったので
PS2版買って 『MELTY BLOOD』 (メルブラ) と一緒にちまちまやってましたが
ちょうどいい対戦相手もいなかったのでまあそこまで熱は入らなかった。
覚えゲーが苦手なのでギルティはほとんどやってませんでした。
そんな感じで格ゲーに関しては初心者とはいわないけどまあせいぜい初級者です。
「格ゲーは勝てないとつまらない」と言われ
ガード覚えてから遊んだほうが良いのではと言ったら
「初心者お断りかよ!」って言われた
という話がちょっと話題になってたので、
そんな音ゲーマーから見た格ゲー話。
ゲームの本質的な楽しさ

格ゲーの本質的な楽しさといえば対人戦で勝つことなので
「CPU戦クリアできた!格ゲー面白い!」とは言いがたい。
自分の場合、同い年の友達が格ゲーやってる期間、ほぼずっと音ゲーやってたんで
メルブラ・ギルティ・アルカナの時代に復帰したら
格ゲースキルの差は相当開いてて、実力差が大きくほぼほぼ勝てない状況。
コミュニケーションツールだと割り切ってはいたけど
「負ける」っていうのは実力差を認めててもストレスなのは事実。
格ゲーを長く楽しくプレイするためには
なるべく近い実力を持つ友人が身近に居て勝った負けたを繰り返して
お互い試行錯誤していく過程が面白いんだろうけど、
自分は家庭用買って基本操作からコンボの練習もそれなりにやった上でも
この環境が無かったから、格ゲーは長くは続きませんでした。
実力差が大きすぎると今から追いつこうというモチベーションは
よっぽどのきっかけが無いと湧いてこないんですよね。
「頑張ればこの人に勝てる!」と思うから「勝ちたい」「負けたくない」「悔しい」
という感情が芽生えるのであって、人は遠すぎるゴールにシュートを打たない。
付き合いの長い友人とかで
「コイツが半年間でこれだけ出来るようになったんだから自分も半年で出来る!」など
格ゲー以外で人間関係のバックグラウンドがあればモチベーションにはなる
と思いますけどね。こういうのは音ゲーでも結構ある。
格ゲー=嫌いとかつまらないとかではないんだけど、
格ゲーで面白さを感じるためには環境が大事だな~と思いました。
音ゲーの場合

格ゲーは合わなかったけど音ゲーは黎明期から今でもずっと続けてる理由としては、
音ゲーはクリアできない=つまらないではなく
ボタンを叩いたら音が出る→演奏してるつもりになれるのが楽しい
知ってるあの曲が自分の手で演奏できることによる高揚感
がモチベーションになってるのが一番大きいと思います。
「ボタンを押して楽しい」というシンプルな理由はもはや動物的本能にうったえてると言ってもいい。
こう考えると、クリアすること、勝つこと以外で楽しさを作ることが
エンタメとして重要なのかなと思いました。
勝利(クリア)という目標に対しても音ゲーは自分のペースで出来るのも大きかったですけどね。
格ゲーは環境作りが難しい
「練習しないのは甘え」って考えももちろん分かるけど、
練習してでもこのゲーム続けたいって思うきっかけが無いと
初心者は続ける理由が無いんですよね。
「ガードとか基本覚えてから遊ぶと良い」と言われても、
娯楽で「準備が必要」な時点でハードルは高いと思う。
手段と目的が逆?
●音ゲーの場合
プレイする→楽しい!
→クリアしたい→クリアするためにはどうすればいいか試行錯誤(楽しい)
●格ゲーの場合
プレイする→勝つ→楽しい!
→勝ちたい→勝つためにはどうすればいいか試行錯誤(楽しい)
「楽しい」の前に「勝つ」が来てるので、「勝てないと楽しくない」が成立しちゃう。
この順序は本当に大事で、
人間は「何のために努力するか分からない」ものには惹かれないんですよね。
「負けても楽しい」って絶対無いとは言わないけど、格ゲーでそれはなかなか難しい。
『大乱闘スマッシュブラザーズ』 や 『ドラゴンボールファイターズ』 では
知ってるキャラが動かせるってのは大きな魅力なので
そこが格ゲーにおける「勝つこと以外で楽しいと思えるポイント」のひとつ。

かくいう自分も先に挙げた 『X-MEN VS. STREET FIGHTER』 や
続編の 『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』 (マブスト) は
結構やりました。当時小学生でアメコミ詳しくはなかったけど
憲磨呂(ノリマロ)みたいなコミカルなキャラも新鮮でとっつきやすかった。
ただこの「知ってるキャラ効果」もあくまでプレイするきっかけであって、
そこからゲームの中で「勝つ楽しさ」を知らないと、次に続かない。
ここが格闘ゲームの難しい点というか、ジレンマ。
ゲーム特集番組 『勇者ああああ』 でEVO(格ゲーの世界大会)とか観てると
やっぱりああいう「大会の雰囲気」は好きだし
eスポーツといえばまず格ゲーのイメージなのは間違いないので
盛り上がって欲しいと思う一方、
格ゲーは格闘技の試合と同じで「観て楽しむもの」かな、とも思ったり。
それはそれで娯楽として面白いと思うけど、
「ゲーム」ってやっぱりプレイしてなんぼだと思うのでちょっと寂しいと思ったり。
格ゲーの楽しさをアピール
こういう話題出るたびに思うけど
「覚えないのは甘え」「まず練習しよう」とか上級者が説教するんじゃなくて
「格ゲーはこういうところが楽しいんだよ!」
ってアピールして欲しいな~と強く思います。
対人戦が肝である以上メーカー側ができることは限られるので、
プレイヤーが好意的なイメージを作って欲しいな~ってのが本音です。

ジャンルは違うけど 『クイズマジックアカデミー』 や 『ボンバーガール』 対人戦を扱う中で
「負けたらかわいいキャラのあんな姿が見られる」ってのは
プレイヤーのモチベーションを上げる、うまい手法だな~と思う。脱衣麻雀理論だけど。

『ストII』 もコンティニュー画面で顔ボコられてる画像出てくるんだから
ガイルやザンギも女体化してしまってそこで脱がしときゃいいんじゃない(暴論)
まとめ
・人間関係によるプレイ環境が充実してないと格ゲーのモチベーション維持は難しい
・モチベが無い状態で「覚えろ」と言われても続ける理由が無い
・「格ゲーの面白さ」をアピールしてほしい
運の要素もかなり大きいので難しいし、人によって合う・合わないもあるけど
要は「きっかけ」と「続ける理由」を作るのが大事だねって話でした。
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