2019.03.23 (Sat)

前編に引き続きbeatmaniaIIDXの20年を振り返る
自分語り・後編です。
SIRIUS(2009年)

CN(チャージノート)は「離して判定を取る」という感覚が
PENDUALでスコア狙うようになるまで中々意識できなかったけど
ElishaやMIRACLE MEETSの譜面は「CN楽しい!」と言わせるだけの説得力はあった。
よしくんのプロデュース力、この頃から尊敬してる。
当時は割と「本家でロングノーツとか邪道だろ」
「長押し入ったらIIDX辞める」という風潮を感じてたけど
実装後はそこまで影響は無く、良いスパイスになったと思う。
それよりRed. by Full Metal Jacketの連皿の衝撃の方が遥かに大きかったw
ファミコン世代なので『NoN-Fiction Story!』 が曲もムービーも大好き。
涙出るほど初見の感動あったのは『GOLD RUSH』以来のもの。
『MIRU key way』も超好みなんだけどIIDX版権枠として
こういう曲が収録されるのが意外だった。
パーティモードで強制的にノーマル譜面やらされたので
左片手プレイやってAAで苦しんでた記憶がある。
Resort Anthem(2010年)

STORYモードはまあまあ楽しくやってたけど
リゾアンはとにかくツアーの解禁ゲージが威圧感ありすぎでしんどかった。
DistorteDから恒例だった「ボスフォルダ」が無いだけで
結構モチベーション下がってたかも。
後からサントラ聴いて楽曲はめっちゃ良いな~と気づいたのはつい最近のこと。
PREMIUM FREEモードが搭載されたことにより
HARDゲージのクリア狙いでランダム当たり待ち行為を始める。
後からスコア狙うようになって気づいたけど
この練習法はストレス溜まるし難所をごまかすことばっかり考えるから
ちゃんと上達はしにくいよなあと今になって思う。
PF効果でプレー回数は一気に増えて950回。(ツアーはそれでも全解禁できず)
十段スレで☆12難易度表の存在を知り、ぼちぼち皆伝を視野に入れる。
リフレク初代は当初そこまでやってなかったけど
リンクルリンク(RA終盤からスタート)は楽しかった。
Lincle(2011年)

クプロとリンクルキングダムで一気にキャラ要素が増えて
Roots 26/ Xepher / Zektbach が主だった二次創作界隈は
自分も含め一気に変化した気がする。傲慢ちゃんショック。
夏コミでリンクル本出したら即日完売してびっくりした。
RAのPFに続いてそれと相性の良いEXHARDが搭載され
ますますクリア粘着回数に磨きがかかる。
STEP UPでもかなり上達を意識できた。
おかげさまでプレー回数は更に増えて1,611回。
ハピスカで十段合格後、7年経ってようやく皆伝合格。
嘆きの樹のデニムに癖つきまくって1日で50クレぐらい溶かしたこともあった。
段位で正規譜面粘着、ダメ絶対。
この頃から現在まで良くも悪くもずっと未難一桁。
primデビューやニーソ姫のインパクトもあり、
個人的にIIDX史上一番思い入れのあるバージョンです。
tricoro(2012年)

1,206回プレー。LEGEND CROSSは相当盛り上がったな~
Ω-ATTACKは落ち着いたBGMの雰囲気も好きで
解禁マップ進める作業だけでも結構楽しかった。
皆伝はLincleでは100回以上挑戦して合格。
tricoroでは20回で合格。コツつかんだ。
この頃に参加した音ゲーオンリーの同人誌即売会「Junction Box」で
多くの方と交流でき、色んなご縁に繋がってると思います。
一方で、前々から深く関わりのあった某サイトが大炎上。
水面下でちょっとメールのやり取りしてたけど全然話聞いてくれなかったな。
KAC2013でBEMANI Master部門 99位。
ポイント取れたのはIIDX/DDR/GF/DM/ポプの5機種。
指以降の新しい機種はひと通りプレーはしてるけど
やっぱりある程度年季入ってないと勝てないと実感。
SPADA(2013年)

『にでら道 SUPPADAKA編』 より
「中二病」テーマということでワクワク感はかなり高く
デフォルト曲も結構好みの曲が多かったけど、そこがピーク。
そこまで中二病モノ好きじゃないんだなと知った。
自分で中二病アピールしちゃうと冷めるのもある。
BEMANI生放送【第30回】IIDX、DDR、ダンエボ 最新アップデート情報を初公開!!
L.E.D.氏がPASELI値上げの詳細を
BEMANI生放送で発表する時の緊張感は相当なものだったと思う。
情報入れてない人は今までどおり100円でやってたのに
何の説明もなく3曲でプレー終了して驚いただろう。
値上げは増税だし仕方ないとしても
LEGGENDARIAフォルダは初心者にメリット無い集金方法だし
曲も趣味じゃなかった。誰だよSigmund†が穴冥より難しいって言ったの…
時期的に仕方ないとはいえ、とにかくすべてがグダグダだった印象。
稼働期間が10ヶ月と短かったのもありプレー回数は644回と半減。
打ち切りかよ!ってめっちゃ言われてたね。それも含めての中二病か?
PENDUAL(2014年)

クロスビーツ・グルーブコースターなどの参入で世は音ゲー戦国時代。
前作から打って変わって明るい曲が多く
いつものIIDXに帰ってきたとホッとしたのもつかの間、
Chrono Seeker(クロノシーカー)が謎解き+プレー回数を重ねる仕様で
非常に分かりづらく、個別の条件を満たしてても
前の曲をプレーしてないと意味ないよ!ってのが最悪だった。
「分かりにくい」と「面倒くさい」を重ねるんじゃあないよ。
SPADA~PENDUALはIIDX的には値上げやコンポーザーの入れ替わりもあり
方向性がまだ不安定で結構暗黒期だったと思ってる。
正直「今作でIIDX終わり」って言われても不思議ではなかった。
二次創作ではクプロをスケベキャラとして描いてたけど
いつの間にか公式でスケベキャラになってて「えぇ…」ってなった(笑)
アイテール魔導師隊の話は長くて少しダレたけど
一応ちゃんとまとめてくれたのは良かった。

『にでら道 -PRESENT 現代編-』
曲や世界観、キャラクターは割と好きだったので
4年ぶりの同人活動ではなんだかんだ描いてて楽しかった。
創作において時間ネタはやっぱり面白い。
あとオリジナルコース機能が復活で、繰り返し同じ曲をプレー・研究することで
スコア力が自然とつくようになってきた。IIDXの本当の面白さに気づく。
copula(2015年)

解禁イベントがキャラ要素盛り込みつつもシンプルでスムーズだったので
なんかそれだけでめちゃくちゃモチベ上がってた。
SWEETEST SAVAGE復活うれしかった。
PENDUALのオリコで覚えたスコアを狙う楽しさ・モチベをそのまま引き継ぎ、
☆7から全曲AAA埋めを始める。ここでスコア力の基礎がかなりついた。
大阪来て仕事がなかなか上手くいかずストレス解消に鍵盤しばいてた時期。
手を使って物理ボタンバチバチ叩くのは実際かなり効果あると思う。
Kailua(HCN Ver.)Almagest(HCN Ver.)とは一体何だったのか。
SINOBUZ(2016年)

仕事が軌道に乗り、少しずつ絵や漫画もまた描けるようになった時期。
曲もイベントも非常に自分好みで
スコア・クリア共にモチベが高く、ついに穴冥ハード。
Lincleに次ぐ思い出深いバージョン。INFINITASも再開。
このシノバズの頃にサイトからこのブログに移行したので
詳細は以前の記事で↓
楽しかったニンニンビート! beatmaniaIIDX 24 SINOBUZ 総括!
CANNON BALLERS(2017年)

ブログ更新増やしたり旅行行ったり
4コマ「にでら道」を週1で更新再開したり
YouTubeが盛り上がってきたので自分も動画投稿してみるなど
仕事やゲームプレイ以外のことも模索してた時期。
ARENAモードと駆け抜けたbeatmaniaIIDX 25 CANNON BALLERS 総括
Rootage(2018年)

最初は声しか出てなかったリプンテちゃん&スタンパさん。
話す内容がバリエーション多くてなんだかんだ楽しみになってる。
12月のコミケ参加の準備で11月稼働だったRootageは当初あまりやれてなかったけど
ここ最近再開した発狂BMSと並行してほどよくやってます。
IIDX20年とこれから
ボタンを叩いたら音楽が演奏できて、その正確さをスコアとして競うビートマニア。
特にPENDUALでスコアを狙う楽しさを知ってからは
このゲーム性の奥深さを感じ、本当に面白い作品だな~と痛感。
4thKAC IIDX部門 優勝者のTOKIさんは当時40歳?と聞いて
自分もそれぐらいまではバリバリ続けてもっと上手くなりたいと思うようになりました。
新たなBEMANI王者達が誕生。最高峰の戦いが繰り広げられた
「The 4th KONAMI Arcade Championship」フォトレポート(4Gamer)
このまま普通にもう10年・20年戦えるコンテンツだと思うので末永く続いてほしいです。
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